Principales reglas del ajedrez

Es imposible en los reducidos límites de un artículo dar a conocer las múltiples reglas y combinaciones que encierra este difícil juego, que después de todo no es posible aprender si a condiciones especiales de aptitud no va unida una asidua práctica, únicos medios para conducir hábilmente sus piezas a fin de que apenas descubierto el punto vulnerable del contrario, y sin riesgo para el que juega, pueda atacarse de un modo decisivo.

En la imposibilidad de incluir un completo reglamento del juego, indicaremos algunas reglas principales:

1° Si el tablero está mal colocado, el primer jugador que lo advierte puede exigir que la partida comience de nuevo, con tal de que lo diga antes de la cuarta jugada, pues después de ésta es potestativo del otro jugador.

2° Si las piezas están mal colocadas, puede el que lo nota dentro del mismo término pedir su rectificación, siendo igualmente potestativa en el contrario después la jugada cuarta.

3° Por regla general, la pieza que se toca debe jugarse, a menos que se advierta que se está tanteando.

4° Hasta que la pieza movida se deja en una casilla, puede el que la juega colocarla en otra; pero una vez abandonada, no puede variar de sitio.

5° El que coge una pieza del adversario puede ser obligado a que la coma, si esto es posible, y si no lo es a jugar su rey.

6° Cuando por inadvertencia se mueve una pieza del contrario, puede éste obligarle, o a comerla, si es posible, o dejarla en el sitio en que la ha colocado o en su casilla primitiva, teniendo que jugar su rey.

7° Cuando se ha comido indebidamente una pieza, puede el dueño de esta exigir que la coma con otra que pueda hacerlo, o que juegue la pieza con que la comió.

8° Cuando por equivocación se comen entre si las piezas propias, el contrario decide cual de ellas ha de moverse.

9° Cuando se da a una pieza una marcha que no es la suya, el adversario puede optar por una de estas tres cosas: que quede la pieza en el sitio en que se encuentra; que la juegue regularmente, y que vuelva a su casilla primitiva y juegue su rey.

10° La obligación de mover el rey no es aplicable cuando no puede hacerlo sin quedar en jaque.

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